しゃがんでんたわ[KOFデータ]

復活させます!KOF98無印メインのデータ集です。98UMと02UMは、まぁ近々やるんじゃないしら(笑)

KOF98データのリンク集

★★★KOF98無印のキャラ別データ一覧★★★2016/2/29 庵のページの下の方を更新!※後ろノーマルジャンプ攻撃は、小中ジャンプ攻撃と、 ダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値は同じです!! ★草薙京 http://nantarakun.hatenablog.com/entry/2014/07/19/222940★二階堂紅丸 http://nant…

裏社セットプレイ

裏社の、各種投げからのセットプレイです。 めくりで締めてるものは、しゃがみダウン時のみめくるレシピです。 (しゃがみダウンから起き上がる時、強制的に立ちモーションが1Fだけ経由するので、そこにめくりジャンプCを重ねるレシピです)因みにこのめくりジャン…

連続ガードネタ

★★★硬直差関係(ネタ)★★★★立CDからキャンセルで出して連続ガードになる技 発生21F以内の必殺技 ★強攻撃キャンセルで出して繋がらない技 発生20F以上の技 ★強攻撃キャンセルで出して連続技になるが連続ガードにならない技 発生18Fもしくは19Fの技 ★強攻撃キャンセルで出して連続ガード…

裏クリスネタ

★★★ネタリスト(裏クリス)★★★★★★vs京★★★◆強攻撃→毒咬みに割り込める技*弱月を摘む炎 *強大地を払う業火 ◆屈D→毒咬みガード時に確定する技*屈C→前A→強鏡を屠る炎(猶予2F) (屈D先端始動時は届かない。派生を出されてもその後が繋がらないし、もし二段目で止めたらダ…

裏社ネタ

★★★ネタリスト(裏社)★★★ ★★★vs京★★★◆京の起き上がりには、近Cの持続(2段目)を重ねても、しゃがみにもガードさせられる。 ◆京の起き上がりに、密着で近C1段目を重ねると、 リバサ弱鬼焼き、リバサ鵺摘みを潰せる。 リバサ強鬼焼きには負ける。 ◆京の起き上がりに、密着…

庵ネタ

★★★ネタリスト(庵)★★★★★★vs京★★★◆強攻撃→前Bに割り込める技*弱爪櫛(最速で出すと負ける) *弱鬼焼き(遠いと負ける) *八雅女 ◆近C→前Bの連携の、近C部分にGC前転した後に確定する技 (庵側が21F有利、相手端でない限り裏に回る)*歩き遠C→強葵花or八雅女 *強葵…

★★★鎮★★★◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》 ★近A(5,5,5)+0F 《6、8、5、6、0/3》★近B(3,5,5)+0F 《7、9、4、7、0/3》★近C(3,9,13)-4F~+…

アテナ

★★★アテナ★★★◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》★近A(5,5,5)+0F 《4、5、4、3、0/3》 ★近B(3,5,5)+0F 《4、5、3、4、0/3》 ★近C(3,4,21)-7F …

大門

★★★大門★★★◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》★近A(4,4,5)+1F 《10、12、5、7、0/5》 ★近B(7,4,9)-3F 《9、12、4、8、0/5》 ★近C(4,4,13)…

キム

★★★キム★★★◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》★近A(4,4,5)+1F 《3、5、4、4、0/3》 ★近B(5,5,7)-2F 《6、7、5、4、0/3》 ★近C(2,3,3,8,19)-…

チョイ

★★★チョイ★★★◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》★近A(3,4,5)+1F 《4、7、6、2、0/3》 ★近B(3,4,5)+1F 《5、5、9、4、0/3》 ★近C(8,7,11)+0F …

ブライアン

★★★ブライアン★★★◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》'3割'等と言ったダメージの目安量は、vs庵で確認。★近A(4,4,7)-1F 《10、10、5、7、0/4》 ★近…

ラッキー

★★★ラッキー★★★◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》'3割'等と言ったダメージの目安量は、vs庵で確認。★近A(2,3,7)+0F 《5、6、3、4、0/3》 ★近B(3…

ヘビィD!

★★★ヘビィD!★★★◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》'3割'等と言ったダメージの目安量は、vs庵で確認。★近A(2,2,8)+0F 《4、8、5、4、0/3》 ★近B…

アンディ

★★★アンディ★★★◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》 ★近A(3,4,7)-1F 《7、7、5、7、0/4》★近B(3,5,5)+0F 《8、8、4、8、0/4》★近C(2,4,0,4,20…

ハイデルン

★★★ハイデルン★★★◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》'3割'等と言ったダメージの目安量は、vs庵で確認。★近A(3,3,11)-4F 《5、7、4、4、0/3》 ★近…

柴舟

★★★柴舟★★★◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》'3割'等と言ったダメージの目安量は、vs庵で確認。★近A(2,4,4)+2F 《6、9、5、4、0/3》 ★近B(4…

GCCD関連

★GCCDの発生と総合フレーム◆草薙京(発生4F、総25F)、◆紅丸(発生3F、総26F) ◆大門(発生2F、22F)、◆テリー(発生4F、総29F)、◆アンディ(発生4F、総41F) ◆ジョー(発生2F、総29F)、◆リョウ(発生4F、総29F)、◆ロバート(発生2F、総26F) ◆ユリ(発生2F、総31F)、◆レオナ(発生5F、総34F)、…

シェルミー

★★★シェルミー★★★◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》※'3割'といったダメージ目安は、vs庵で確認。★近A(5,2,6)+2F 《5、8、4、5、0/3》 ★近B(5,3,5…

ちづるの遠Dガード時の反撃

★★★千鶴の遠Dガード時の反撃★★★★草薙京◆3D、弱鬼焼き 京の屈D先端の距離より近い所でガードしたら確定。 3Dもきちんと2ヒットする。 3Dは反撃猶予3F。◆レバー前入れっぱで近C 京の屈Bが当たる間合い以内でガードしたら確定。 その後に繋げる技は弱REDKickが安定。 ★…

マチュア

★★★マチュア★★★◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》'3割'等と言ったダメージの目安量は、vs庵で確認。★近A(2,3,9)-2F 《5、7、3、4、0/2》 ★近B(3…

キング

★★★キング★★★◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》★近A(5,3,5)+2F 《4、5、3、3、0/3》 ★近B(3,6,5)-1F 《7、8、7、5、0/3》 ★近C(7,6,15)-3F…

チャン

★★★チャン★★★ ◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》★近A(5,5,7)-2F 《10、10、8、7、0/6》 ★近B(4,6,7)-3F 《11、11、7、7、0/6》 ★近C(14,4,0…

真吾

★★★真吾★★★ ◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》'3割'等と言ったダメージの目安量は、vs庵で確認。★近A(3,4,5)+1F 《5、10、4、4、0/5》 ★近B…

★★★草薙京★★★ ◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》 ★近A(3,4,5)+1F 【6、9、4、4、0/3】★近B(5,4,8)-2F 【5、7、4、4、0/3】★近C(2,3+9,9)…

ちづる

★★★神楽ちづる★★★ ◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》 ★近A(4,2,7)+1F 《8、8、5、9、0/3》★近B(7,4,9)-3F 《6、6、4、10、0/3》★近C(2,4…

ビリー

★★★ビリー★★★◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》※'3割'等と言ったダメージの目安量は、vs庵で確認。★近A(6,4,8)-2F 《7、10、3、6、0/2》 ★近B…

ケンスウ

★★★椎拳崇★★★◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》★近A(5,4,5)+1F 《5、5、3、4、0/3》 ★近B(4,5,6)-1F 《4、14、4、3、0/3》 ★近C(8,7,15)…

タクマの龍虎乱舞ガード時の反撃

タクマの龍虎乱舞ガード時は、 直前にタクマが何かしら技を当てた後だと、 1キャラ分空いた間合いになるし、タクマがそれほど不利ではくなるので反撃しにくい。 (便宜上、この状態をフラグ有りと呼びます)ただ相手に技を当てられた後だと、龍虎乱舞がめり込んで、しかも何故…

バイス

★★★バイス★★★◆表の見方◆★技の名前(フレーム表)ガード時の硬直差F 《ダメージ値、カウンターダメージ値、ピヨリ値、ガークラ値、技を出した時のゲージ増加量/技を当てた時のゲージ増加量》'3割'等と言ったダメージの目安量は、vs庵で確認。★近A(2,3,9)-2F 《6、7、4、3、0/3》 ★近B(2…