しゃがんでんたわ[KOFデータ]

復活させます!KOF98無印メインのデータ集です。98UMと02UMは、まぁ近々やるんじゃないしら(笑)

裏社ネタ

★★★ネタリスト(裏社)★★★


★★★vs京★★★

◆京の起き上がりには、近Cの持続(2段目)を重ねても、しゃがみにもガードさせられる。


◆京の起き上がりに、密着で近C1段目を重ねると、
リバサ弱鬼焼き、リバサ鵺摘みを潰せる。
リバサ強鬼焼きには負ける。


◆京の起き上がりに、密着で立ちCDを重ねると、リバサ弱鬼焼き、リバサ鵺摘みを潰せる。



◆強攻撃→闇払いに割り込める技

*あらぶるだいち
(立CD→闇払いにも割り込める)



◆荒咬み→九傷→八錆→とガード時に確定する技

*遠B(猶予7F)



◆荒咬み→九傷ガード時に確定する技

*屈D(猶予8F)

*屈C→弱おどるだいち(九傷の先端時は無理)

*ダッシュ屈C→前A→1F投げ

(いずれも八錆まで出されたら負ける)



◆近C→前Bからの毒咬みに割り込める技

*1F投げ

*にらぐだいち
(いずれも密着始動時のみ割り込める)



◆屈D先端→毒咬みガード時に確定する技

*屈C→弱おどるだいち(猶予1F)
(派生を出されて食らっても、その次の派生は届かない。毒咬み二段目で止めてきたら16F有利でダッシュ屈C6A1F投げが確定するほど)



◆鵺摘みをガード時に確定する技

*最先端時…一瞬歩いて遠B

*やや先端時…屈D(猶予2F)

*密着時…屈C→弱おどるだいち(猶予7F)



◆七拾五式改の1段目と2段目に割り込める技

*にらぐだいち
(立ちガードになってしまうと、七拾五式が連続ガードになってしまい、割り込めない)



◆通常版無式ガード時の最大反撃

*前小ジャンプC→近D→前B→1F投げで反撃可能。



◆京に対しての通常技キャンセルからのGCCD潰し

*ディレイにらぐだいち
(近距離技からでないと遠くて掴めない)


◆上り小中ジャンプD当てで、京のGCCD空振りさせられる




★★★vs紅丸★★★


◆弱真空片手駒ガード時に確定する技

*遠B(猶予8F)

*屈D(猶予3F、最先端ガード時は届かない。)

*前B→弱おどるだいち(猶予1F)



◆強真空片手駒ガード時に確定する技

*遠B(猶予15F)

*屈D(猶予10F、最先端時は歩く必要あり)

*前B→弱おどるだいち(猶予8F)

*弱おどるだいち

*ダッシュ屈C→前A→1F投げ



◆紅丸の起き上がりに、近C又は近Dを重ねると、
リバサ弱スーパー稲妻キックに相討ち取れる。
弱真空片手駒とかエレクトリッガーには負ける。
背面ダウンに限り紅丸コレダーも潰せる。



◆通常技キャンセルからのGCCD潰し

*ディレイにらぐだいち
(近距離技からでないと掴めない)




★★★vs大門★★★


◆3Cガード時に確定する技

*遠B(猶予6F)

*屈D
(猶予は1F、ただし先端ガードだと、3Cの持続をガードしてしまう為、確定しない)

*屈C→弱おどるだいち
(猶予7F、ほぼ密着ガードでないと無理、一瞬歩いてであれば、多少離れてても大丈夫だが、難しい)



◆密着で近D→3Cガード時に確定する技

*屈D(猶予1F)

*遠B(猶予6F)



◆近C等→3Cの、近C部分にGC前転した時に確定する技

*屈C→前A→弱おどるだいち
(猶予7F、相手端時以外は裏に回る。
相手端時は裏に回らないが、正面から屈C→前B→1F投げが確定)



◆遠Bキャンセル当て身に確定する技

*弱おどるだいち(遠Bをガードした時のみ確定)

*ダッシュ1F投げ(遠Bを食らっても確定)

*ダッシュ屈C→弱おどるだいち



◆通常技キャンセルからのGCCD潰し

*にらぐだいち
(近距離技からでないと掴めない)



◆屈D先端キャンセルからのGCCD潰し

*ディレイ弱おどるだいち



◆大門の3C

小中ジャンプA早出し、ノーマルジャンプA早出しで潰せるが、着地後は五分。
ジャンプAの横を先端当てすると潰せるが、それより近いと相討ちするので注意。




★★★vsテリー★★★

◆テリーの密着近Dガード時に確定する技

*屈C→弱おどるだいち
(ディレイでパワーチャージを出されると負ける)



◆近D→ディレイ弱パワーチャージに割り込める技

*にらぐだいち

*1F投げ



◆屈D先端キャンセルからのGCCD潰し

*ディレイあらぶるだいち
(相手端なら、屈D先端からでなくともOK)





★★★vsジョー★★★

◆屈C→前Bガード時に確定する技

*遠B(猶予4F、密着付近からガード時限定)



◆屈C→前Bの、屈C部分にGC後転した後に確定する技

*前B→弱おどるだいち
(猶予3F、ほぼ密着で屈Cを出してきた時限定。
遠い時はGC前転にすれば、ジョーの背面から屈C→前B→弱おどるだいち確定)



◆通常技キャンセル弱ハリケーンアッパーの連係対策

GC前転からフルコンでOK。



◆通常技キャンセルからのGCCD潰し

*にらぐだいち
(近距離技からでないと掴めない)



◆屈D先端キャンセルからのGCCD潰し

*ディレイくじくだいち



★★★vsロバート★★★

◆通常技キャンセルからのGCCD潰し

*にらぐだいち
(近距離技からでないと掴めない)



◆屈D先端キャンセルからのGCCD潰し

*ディレイくじくだいち




★★★vsユリ★★★

◆ユリの強攻撃→6Bに割り込める技

*にらぐだいち(最速だと負ける)



◆屈D先端キャンセルからのGCCD潰し

*ディレイくじくだいち




★★★vsリョウ★★★

◆遠B→遠Bに割り込める技

*遠A



◆屈D先端キャンセルからのGCCD潰し

*ディレイあらぶるだいち
(相手端なら、屈D先端からでなくともOK)



◆裏リョウの弱虎咆ガード時に確定する技

*前B→弱おどるだいち(猶予6F)

*ダッシュ屈C→前A→1F投げ



◆裏リョウの強攻撃→虎煌拳に割り込める技

*あらぶるだいち
(立CD→虎煌拳にも割り込める)



◆おどるだいちを決めた後に前ノーマルジャンプで、
弱虎咆に対して詐欺飛びになる。
(ジャンプ攻撃を出してしまうと詐欺飛びにならないので注意。)



◆リョウの起き上がりには屈Dを重ねると、リバサ弱虎咆と相討ち取れる




★★★vsラルフ★★★

◆社の密着立CDにラルフがGCCDしたら空振りして、この場合は社が2F有利。
ただし位置が入れ替わるのと、裏社の遠A先端の距離になるだけ。ただ、社が端を背負った状態での立CDからの場合はお互い背面同士で密着するので、社側は近Cでも擦っておくといいかも。



◆各種前ジャンプ攻撃を、ラルフに密着するように当てた時にGCCDされると、
GCCDが裏社の背面の方へ空振りする。
そこを、ラルフの背面から、その場から屈C→前A→弱おどるだいちが確定する。
背面からなので、コマンド投げで割り込まれない。



◆通常技キャンセルからのGCCD潰し

ディレイにらぐだいち(屈D先端からでもOK)




★★★vsちづる★★★

◆屈C→前A→A版神速の祝詞の連携にGCABした後に確定する技

*屈CにGC後転した場合
屈C→前B→弱おどるだいち確定(猶予は12F)

*前AにGC前転した場合
→裏に回っての1F投げ(1F待ってから出す。猶予は1F)

もしもC版神速の祝詞にされてたら1F投げは届かない。
しかし追加入力を遅めに出されてたら屈C→前A→弱おどるだいち確定



◆暴発とかの遠Dをガードした後に確定する技

*屈C→前A→弱おどるだいち
(社の遠Aが届く間合い以内でガードしたら確定。反撃猶予は2F。)




★★★vs社★★★

◆屈Cガード後に確定する技

*前B→弱おどるだいち(猶予3F、先端ガード時は無理)



◆社のジャンプDよりも、社の屈Dのがリーチが長い。
垂直ジャンプの着地に屈Dが刺せると良い。



◆通常技キャンセルからのGCCD潰し

*にらぐだいち
(立ちCD先端からでもOK)



◆屈D先端→むせぶだいちとすれば、屈DにGCCDさせても空振りさせられるが、
この後はGCCDした側が5F有利。



◆ジャンプDには、屈C2段目で相討ち取れる。
ジャンプA先端には負ける。
ジャンプBには屈C1段目でも勝てる。
(いずれも、出掛かりは屈Cが負ける)




★★★vs山崎★★★

◆裏社の遠A先端に山崎にGCCDされると空振りさせられ、22F有利。
その場から、
屈Dなり、立ちCDなり、屈C→弱おどるだいち確定。
GCCD空振り見てから、歩き屈C→前Aも入れられるが、最速で歩くと、山崎のGCCD持続が長いのでそこに当たってしまう。



◆屈D先端キャンセルからのGCCD潰し

*ディレイあらぶるだいち




★★★vsタクマ★★★

◆フラグ有り龍虎乱舞ガード時に確定する技

*遠A
(弱強MAX全てに対して反撃可能。
反撃猶予は弱1F、強3F、MAX5F。
その後は遠Bに繋げられる。)

*屈C
(弱強MAX全てに対して反撃可能。
反撃猶予は弱1F、強3F、MAX5F。
屈C→前Aまでは届くが、その後の1F投げは届かない。
さらにMAXをガードした後のみ、屈C→前Aとすると、前Aが届かないので注意。
おどるだいちで締めると、鬼神撃で割り込まれる為、屈C→弱おどるだいちが割り込まれにくくてオススメ)





★★★裏社のおどるだいちのコンボへの割り込み★★★

背面時は、1F投げ、極限流連舞拳、鬼神撃では割り込めない。
ただし極限流連舞拳は、426Aと入力すれば割り込み可能。




★★★裏社が1P側時に画面端の相手ににらぐたいちを決めた後★★★

1P裏社の時に、画面端の相手ににらぐ大地を決めた後、にらぐ→最速後ろ小ジャンプC(ジャンプの頂上から降りはじめてCを出す)→最速前大ジャンプC(ジャンプの頂上でCを出す)をすると逆ガードになり、相手は背中を向いて食らう。ただし、京以下の座高のキャラのしゃがみにはジャンプCが空振りしてしまう。

あと、立っていても、ある程度身長のあるキャラにしかジャンプCが当たらない。リョウ、 ユリ、アテナ軍団、舞、キング、チョイには立っていてもジャンプCが当たらない。このキャラ達は、普通に社の着地に屈Bとかでいい。着地にゆっくりめに技を出せば、ちゃんと社の方に技が出る。

このめくりジャンプCヒット時は、ジャンプCの当て方で4F~2Fしか有利取れないので、地上技には繋ぎ難い。引き続き二拓した方が良さげ。因みにこのジャンプCに対して最速で必殺技を出すと、社に向いてではなく画面端に向かって技が出てしまう。コマンドも左右逆入力しないと出せない。

一応返せる必殺技を挙げると(全て逆入力で出す)、両草薙京の強鬼焼き、雲掴み投げ、両強ライジングタックル、強昇龍弾、強タイガーキック、弱虎咆、弱強龍牙、弱飛燕斬、弱鉄球大圧殺、シェルミーホイップ、強バーチカルアロー(派生当たらずカス当たり)
M.ジャイアントスイング、弱旋円殺棍、庵の弱強鬼焼き、タクマの弱とMAX龍虎乱舞、柴舟の弱強鬼焼き当たりは、背面にも判定があるのか返せる。
ただ、社がジャンプCを出さないと空振りしてしまう。
他の必殺技は軒並み画面端に向かって空振りする。